アニメーションを選ぶ
GIF スプライトシート変換に使う GIF を1つ選びます。部分更新とフレームの破棄方法を読み取り、各時点の完全な画像を復元します。アカウント、プロジェクト、生成クレジットは不要です。上限を超えたら短い GIF でお試しください。
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GIF スプライトシート変換で、手元のアニメーションをゲーム用の PNG アトラスにまとめます。完全なフレームを復元し、列数や余白を調整して、動きとタイミングを確認。画像も座標データもブラウザー内で作成し、素材はアップロードしません。
選択 → 処理 → 保存
GIF スプライトシート変換に使う GIF を1つ選びます。部分更新とフレームの破棄方法を読み取り、各時点の完全な画像を復元します。アカウント、プロジェクト、生成クレジットは不要です。上限を超えたら短い GIF でお試しください。
順序を確認し、列数、外側の余白、フレーム間隔、配置位置を調整します。透明な縁のトリミングは必要な場合だけ有効にしてください。プレビューの拡大は表示だけに作用し、出力解像度は増えません。
元のフレームごとの表示時間か、一定の FPS で再生できます。GIF スプライトシート変換の結果は PNG で保存でき、JSON Hash、JSON Array、CSS、XML、アニメーション GIF を ZIP に含めることもできます。
GIF スプライトシート変換で、手元のアニメーションをゲーム用の PNG アトラスにまとめます。完全なフレームを復元し、列数や余白を調整して、動きとタイミングを確認。画像も座標データもブラウザー内で作成し、素材はアップロードしません。
01
GIF は変化した領域だけを保存する場合があります。GIF スプライトシート変換では差分を合成してから配置するため、キャラクターの一部が欠けたり、前のフレームが残像として残ったりするのを防ぎます。
02
矩形グリッド、横一列、縦一列から選べます。小さなフレームも同じ大きさのセル内に揃え、外側の余白とセル間隔を個別に指定できます。エンジン側の読み込み設定に合わせてください。
03
GIF スプライトシート変換後もフレームごとの表示時間を利用できます。一時停止やコマ送りで動きを確認し、速度を変えたいときだけ一定 FPS に切り替えましょう。PNG 自体には再生時間が入りません。
自作の待機、歩行、攻撃アニメーションを 2D ゲームで試せます。足元の基準位置と武器の周囲の余白を確認してください。元のアニメーション内のサイズ変化や位置ずれは、シート化だけでは直りません。
魔法、報酬演出、アイテム通知をフレーム列として再利用できます。ループさせる前に最初と最後を見比べましょう。既存の絵を並べるツールなので、新しいポーズの生成や静止画のアニメーション化は行いません。
GIF スプライトシート変換は最大 50 MiB の GIF 1つに対応し、上限は256フレーム、展開後の合計3,200万画素です。元画像と出力シートには寸法上限もあります。圧縮されたファイルが小さくても、展開時には多くのメモリーを使います。
元の透明部分は PNG に引き継ぎます。単色の背景を指定しなければセル間の余白も透明です。もともと不透明な背景は消えないため、切り抜きたい場合は GIF 背景透過ツールを先に使ってください。
アトラス対応の読み込み機能には JSON Hash または JSON Array を使い、それ以外は行・列・間隔・余白を手動で合わせます。並べ直すと座標も変わるため、PNG と JSON は同じ書き出しのものを組み合わせてください。
SpritePixelの関連ブラウザーツールを続けて利用できます。無料のスプライトツールは追加登録不要です。
ファイルの扱い、保存方法、使い方の疑問にお答えします。
はい。フレームの復元、配置、プレビュー、保存まで登録不要で利用できます。GIF はブラウザー内に留まります。別機能の AI 素材生成を使う必要はありません。
フレームの表示時間を使う設定を有効にしてください。無効にすると一定 FPS を適用します。JSON は時間を記録できますが、PNG は画素のみなのでエンジン側の再生設定も必要です。
このページは元の画素を保持して配置します。背景を消すには GIF 背景透過ツールで処理し、透明なシートや PNG フレーム列を保存してください。
長方形のグリッドでは、セル数が実際のフレーム数を上回る場合があります。余ったセルは透明です。列数を減らすか一列にし、読み込み時はメタデータで有効なフレームを判別してください。
作業内容は現在のタブにのみ保持され、再読み込みで消えます。移動前にシートと座標データを保存してください。背景透過用モデルのキャッシュにも GIF や編集状態は保存されません。