选择已有 GIF 动画
开始 GIF 转精灵图时,选择一个本地 GIF。工具先根据局部更新和帧处置规则还原完整画面,再进行排列。无需创建项目或消耗积分;如果动画解码后超过像素预算,请先缩短动画或减小尺寸。
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使用 GIF 转精灵图工具,将已有动画整理成适合游戏使用的 PNG 图集。完整还原每一帧,调整排列方式、检查播放节奏,再导出坐标文件。处理在浏览器内完成,不上传 GIF,也不需要登录。
选择素材 → 处理预览 → 下载结果
开始 GIF 转精灵图时,选择一个本地 GIF。工具先根据局部更新和帧处置规则还原完整画面,再进行排列。无需创建项目或消耗积分;如果动画解码后超过像素预算,请先缩短动画或减小尺寸。
在 GIF 转精灵图工作台检查帧顺序,再设置列数、外边距、帧间距和对齐方式。布局会即时更新。默认保留源图尺寸,需要时可主动开启透明边缘裁切;预览缩放不会改变导出像素。
使用原始帧时长检查动画,或设置统一播放速度。GIF 转精灵图结果可单独下载 PNG,也能连同 JSON、CSS、XML 或 GIF 打包导出。进入游戏引擎后,按坐标文件或规则网格导入。
使用 GIF 转精灵图工具,将已有动画整理成适合游戏使用的 PNG 图集。完整还原每一帧,调整排列方式、检查播放节奏,再导出坐标文件。处理在浏览器内完成,不上传 GIF,也不需要登录。
01
GIF 常常只保存相对上一帧发生变化的区域。GIF 转精灵图会先合成这些局部画面,并处理透明区域及帧处置规则,避免把局部图片误当成完整角色,也减少旧像素形成残影的情况。
02
GIF 转精灵图支持规则网格、横向条带和纵向条带。不同尺寸的源图会放进统一单元格,保留自身比例;外边距和帧间距分别设置,方便匹配游戏引擎的图集导入规则。
03
GIF 转精灵图保留各帧的不同显示时长。你可以切换动画视图、暂停和逐帧检查。只有需要改变速度时才改用统一 FPS;PNG 本身不携带播放时长,需要在引擎中配置或读取 JSON。
通过 GIF 转精灵图,把已有角色的待机、行走或攻击动作放入游戏原型。检查脚底接触点,并给武器和饰品留出空间。图集排列不会自动修复原动画中角色大小或位置的变化。
将自有法术、奖励或道具提示动画整理成可复用帧网格。使用循环特效前,检查首帧和尾帧是否衔接。工具只重新组织已有画面,不补画缺失姿势,也不会把单张静态图片变成新动作。
GIF 转精灵图支持最大 50 MiB 的单个 GIF、最多 256 帧,解码像素总量不超过 3200 万。源图和输出图集还受尺寸限制。压缩文件很小,也可能在还原所有帧后占用大量内存。
源文件的透明区域会保留到 PNG。未选择实色背景时,单元格空白部分保持透明;原 GIF 中已有的不透明背景不会自动移除。需要抠出角色时,请先使用独立的 GIF 去背景工具。
引擎支持图集坐标时可导出 JSON Hash 或 JSON Array,否则手动匹配行列、间距和外边距。PNG 与坐标文件应来自同一次导出;重新排列后,旧坐标不能继续对应新图集。
开始处理和下载素材前,先了解这些实际使用细节。
不需要。解码、布局、预览和导出均免费,也不要求注册。GIF 始终留在浏览器中。可选的 AI 素材生成属于独立功能,不影响图集下载。
启用“使用帧时长”会保留各帧延迟,关闭后则使用统一 FPS。JSON 可以记录时长,PNG 只保存像素,导入引擎后仍需正确设置播放规则。
本页保留源像素并完成排列。需要去背景时,请使用 GIF 去背景工具,在本地处理后下载透明精灵图或序列帧,再继续布局。
规则矩形网格可能比实际帧数多出几个单元格,多余位置会保持透明。可以调整列数或改用条带布局,并通过坐标数据区分有效帧与空白填充。
工作区仅保存在当前标签页,刷新后会清空。离开前请下载 PNG 和坐标文件。本地抠图工具缓存的是模型,不会保存你的 GIF 或编辑会话。